カオスシード〜風水回廊記〜
  96.3.15  タイトー


 



  
我前に敵無し!マイナーカルトゲームの最右翼。


 カオスシード」なる作品は、
 スーファミ末期の96年にひっそりと発売された作品でございます。
 開発を手掛けたソフトハウスは
 一部ユーザーから熱烈信奉されている
ネバーランドカンパニー
 その名に聞き覚えがない方々でも、
 
「エストポリス伝記」シリーズを開発したところと言えば、
 ピンと来る方もきっと多いのではないでしょうか。


 イキナリ私事で恐縮ですが、
 僕は「カオスシード」の存在をリアルタイムで知りながらも、
 プレーすることを長らく敬遠していました。
 この作品が(マイナー作品にも関わらず)非常に高い評価を得ていることも
 かれこれずいぶん前から存じておりました。
 スーファミ溺愛家としては、ぜひともプレーしておかねばならぬと長年思い続けてもおりました。

 しかし、接触するのをどんどん先延ばしにしていたのです。

 そうしてた理由は
 「実物をゲームショップで目撃したことが一度も無いから」。
 …というのは言い訳(※)で
 実際のところは「
マニアックで面倒くさそう
 「
プレー時間がやたらかかりそうで面倒くさい」といった感じで
 ただ単にプレーに着手するのが面倒くさかっただけです。
  
(※実物を中古ショップで目撃したことがないのは事実ですが、ネット通販ならカンタンに見つかります)

 謝罪します。
 今までコイツに触れなかったことを後悔するほど、このゲームは
くっそ面白いです。
 でも反省はしてません。
 なぜなら
本作の面白さに開眼するには
 
かなりじっくり腰を据えてプレーしなければならないからです。


 えー、はい。
 この「カオスシード」なるゲームは、
 ありとあらゆるスーファミ作品たちが束になってかかっても返り討ちにされてしまうほどの
 
複雑でマニアックなゲームシステムを誇っているため、
 
とっつきの悪さがスーファミ最高峰なのでございますわよ。



 「カオスシード」のゲームジャンルをわかりやすい分類方法でひとくちに説明しようとした場合、
 「シミュレーションRPG」と表記するのが
最も妥当かと思われます。
 ということで、この画面をご覧いただきましょうぞ!

  

 …この画像を見て、
 
ダンジョン自動生成型1000回遊べる某RPGにソックリだと感じたひとは、
 「カオスシード」のいったいどのへんがシミュレーションRPGなのかと
 ツッコミ入れたくなることでしょう。

 ところがどっこい「カオスシード」が持つ主な特徴を
 おおざっぱに羅列すると、以下のような感じになっちまうのです。

 ・
風水思想を取り入れたダンジョン育成
 ・
複数のパーティが入り乱れるアクション性の強い戦闘
 ・
マルチシナリオ+マルチエンディングが絡み合いながら展開されるストーリー


 あらかじめ断っておきますが、↑で述べた特徴は
 本作のゲーム的特徴を充分に満たしていながらも、的確に説明しているとは言えません。

 「カオスシード」は紛れもなく最高に面白いゲームなのですが、
 
独創的すぎるゲームシステムなうえに
 
このゲームを構成する要素があまりにも多すぎるが故に、
 
どーしても簡潔な説明をすることが不可能なのです。

 とりあえずざっとイメージしていただくならば、
 「自給自足の工場(ダンジョン)を運営・管理・拡大していくゲーム」って感じになるのですが、
 
「シムシティ」にアクションRPG要素を加えたようなゲーム
 認識していただいても、さほど問題はありません。
 もちっと抽象的な表現をするならば
 
「エストポリス伝記II」よろしく
 
さまざまなゲームジャンルがごった煮にされたゲームといったところでしょうか。






  
見た目ではわかりません。触ってもわかりません。ワカッタラサッサトユケ!

 
未知なるゲームの特徴を説明されたところで、
 どのような内容なのかがイマイチ想像できない場合は、
 
とりあえずプレーしてみるという行動に出てみれば
 
意外とアッサリ解決しちゃうものであります。

 
…しかし「カオスシード」は例外
 「百聞は一見にしかず」というコトバを真正面から裏切ってくれます。
 パッと見でどんなゲームなのかが伝わらないだけでなく、
 
実際に触れてみてもどんなゲームかはわからないのです


 このゲームにも、いちおうチュートリアルモードの役割を果たす
 レクチャーシナリオ(作中における「序章」)は存在しています。
 このなかで「カオスシード」の主なゲームルールを
いちおう解説はしてくれます。

 ところが、
このレクチャーにて繰り出される情報量が膨大
 
しょっぱなからプレーヤーをゲンナリさせてくれること保障つき
 なおかつ
限りなく一方通行な説明なので、
 説明された内容をじっさいにプレーヤーが吟味確認しながら
 習得していく機会が
ほとんどありません

 この感じ、例えるならば、世界史の授業中に先生が延々と語りながら
 カツカツ黒板に必要項目だけ書き連ねて「わかりましたか?」などと尋ねるようなものですよ!
 
わかるわけねぇだろコノヤロー!!



 そんな
クソ不親切なチュートリアル理解できるはずもないプレーヤーは、
 イキナリ実戦モードに放り込まれることになります
 (
この間、プレー時間にして約30分〜1時間)。
 あ、せっかくなので、実戦に至るまでにタレ流されるレクチャーの様子をご紹介。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 …お疲れさまでした。

 それでもこれらの画像群は
 プレーヤーの脳内にブチ込まれる情報の
ごくごく一部にすぎません
 
覚えられますか?理解できますか?
 
それともスーパー記憶術でも習得しますか?



 この後も「シナリオ1」にて
レクチャーの後半が展開されるのですが、
 
脳味噌パンク状態のプレーヤーに追い討ちをかけるかのごとく、
 
ゲームルールの要である風水理論についての講義が始まります。
 風水における五元素の解説からはじまり、
 気の流れ方や相克関係、流れの増幅方法やら取り込み方などうんぬんかんぬん。
 
ごめんなさい、もう尻の中までパンパンです

 …そのクセに、風水パワーを取り込むことで得られるメリットについては
 「
実際に試してみろ」「自分で確かめろ
 「
いずれわかる」などといった投げっぱなし説明で終了しているため、
 
具体的には何もわかりません
 (本作の複雑なインターフェイス体系についても、これと言った説明をなーんにもしてくれません)。


 
トドメに言っておきますと、チュートリアルモードの内容は
 「カオスシード」についての
基本にすぎません
 ゲームシステムにゲームルール、画面上に表示される情報の意味や
 ゲームを有利に進めるための細かいテクニックの数々は、
 
自力で読解+理解+習得していかなければならない
 
超絶セルフサービス仕様となっているのですね。
 まぁ、つまり
面倒くさい要素がてんこ盛りなのですよ。はい。


 えー、この場で「カオスシード」のゲームルールについて隅から隅まで説明するのもアレなので
 本作のゲームルールについては割愛させていただきますけど、
 そのややこしさと説明不足っぷりの数々を
 サンプル的にでも感じていただければ幸いでございます。

    -個人的プレー経過報告(マニュアルは買いませんでした)-
  ・チュートリアルで説明された内容を(なんとなく)噛み砕くまで4時間
  ・MPの回復手段を知るのに10時間
  ・アイテムを装備する方法を知るのに12時間
  ・画面上の数値やゲージ値の意味を(なんとなく)理解するのに16時間
  ・ダンジョンを構成する部屋を強化する方法を発見するまで18時間
  ・このゲームの面白さに気づくまでに20時間



 「カオスシード」の敷居の高さは
チョモランマ級であります。
 マトモにプレーできるようになるまでに
覚えなければならないルール
 
ハンパでないほど多いのです
 なおかつシミュレーションゲーム特有の
 「最初からできないことは何もない」という自由度が高いゲーム性が
災いして、
 「
何をしていいのかわからない」とか
 「
何をしているのかわからない」な迷走感覚を生み出し、
 結果、「
何が面白いのかわからない」というダメスパイラルを生み出してしまうのです。

 
 
プレー中の何気ない一場面のステータス画面。なにがなんだかワケわかりません。



 
されど
 このゲームを構成する複雑な仕組みを
理解し
 プレーのコツ(=プレーの仕方)を
習得してしまえば(できれば)、話は別
 あらゆる要素のせめぎあいの隙間を縫いつつ、あれこれ頭を悩ませながら
 合理的設計に基づいたダンジョンを作成ができるようになれば、
 
プレーヤーの目の前には別世界が広がります
 おそらくその頃には、時間が経つのを本気で忘れてしまうほどの
 
極上至福のプレー時間を堪能していることでありましょう。

 そう、このゲームは、ある一線を越えてしまったあたりから、
 
貴重な人生の時間を犠牲にしてまでもプレーしてしまったり、
 そうすることに
多幸感すら覚えてしまうようになるほどの
 
強烈な中毒性を発揮するようになるのです!

 
 
たとえばさっきの意味不明なステータス画面。
 
じつはこのダンジョン構造には
 〈索敵レベル1ですべての部屋をほぼサーチ可能〉〈すべての部屋間をすんなり移動できる通路構造〉
 〈ほとんどの部屋が必要最小限のコストで掘られている〉〈運搬系パーティの導線上すべてに、強化すべき部屋を配置〉
 〈中央部の索敵部屋に注がれている風水パワー〉という一石五鳥な設計思想が盛り込まれていたりします。



 …ハァハァ。
 えらく長く語ってしまいましたが、それはさておき。
 本作が誇る魅力のひとつである
シナリオについて
 
まだ何も語っていないではありませんか!
 ねえねえ聞いてくださいよ奥さん。
 「カオスシード」はですね、これまた
ストーリーも秀逸でありまして、
 ゼヒとも語らないワケにはいかないのですよコレが!!






  いきなりクライマックス!そして始まる物語!!

 
本作の物語舞台は、中華風の世界でございます。

 
  
これだけで中華風なことがじゅうぶん伝わってきますね。


 このゲームの主人公は
洞窟仙人略して洞仙)。
 仙人といってもゲーム開始直後は見習いなので、
 じいさんが主人公というワケではありません。ご安心をば。

 
洞仙こと主人公の目的は、
 生命力が消え失せようとしている土地に
風水エネルギーを注ぎ込むこと
 大地に一定量の風水エネルギーを与えることで
 その土地は活力を取り戻し、シナリオクリアというのがゲームの流れであります。


 さきほどちょっとだけ触れましたが、本作は
マルチシナリオ制となっております。
 最初は序章とシナリオ1しかプレーできないけど、
 シナリオを1本1本クリアしていくことで
プレー可能となるシナリオが増えていき、
 各シナリオ内での特定のフラグ条件を満たすことで
 
エンディングの分岐が起こる仕組みとなっております。

 最初は一本道展開な「カオスシード」の物語に
ターニングポイントが訪れるのは
 よくわからないまま実戦投入され、その果てに待ち受けている
シナリオ1のラストシーン

 なんと、
プレー開始後わずか数時間で
 
いきなりラスボスらしき存在とのバトルが待ち構えているのです!

 
 
こんな場所にこんなセリフ、ラストバトルにしか見えません。つーか、アナタ誰ですか?

 
 
問答無用で戦闘開始ッ!!

 
 
…もちろん勝てません。

 
 
そして謎の竜は「天封呪」なる秘術を発動…!!

 
 主人公は〈存在そのもの〉を〈分解〉され、そのパーツは幾多の異世界(平行世界)に追放されてしまう…。



 …そんなこんなで洞仙こと主人公の目的には
 「
平行世界からもともと居た世界に戻ってくること」がプラスされ、
 
プレーヤーは新たなシナリオが選択可能になってくるワケですよ。
 

 えー、ここで注目していただきたいのは、
 
シナリオ2以降の物語
 
平行世界での出来事という位置づけだってこと。
 平行世界へと分解されてしまった主人公をプレーヤー自身が追いかけ、
 シナリオクリアを積み重ねることによって
 主人公を元の世界へと帰還させる…という構造なのであります!!


 こうして物語は本格的に動き始めます。
 
主人公と竜の関係どこからはじまったのか
 
他世界の出来事として、どのような確執があったのか?
 本来ならば他世界に関わることのない住人である
はずの主人公と竜は、
 
何故に互いに干渉しあうのか
 禁断の秘術「
天封呪」の正体とは?
 
異なる世界の存在が、世界の構造を揺るがす可能性が現れた場合、
 どのようにして
あるべき姿に戻っていくか
 そんな数々の謎が、
それぞれの平行世界で少しずつ語られていくのです。

 そして、そういった
様々な展開
 
プレーヤー自身の脳内蓄積収束され、
 
物語として統合されていくのです。


 言い換えれば「カオスシード」の物語は
 シナリオ途中でゲームオーバーになってしまう出来事もまた
 
数多に存在する平行世界のひとつでの出来事でもあるし、
 一度プレーしたシナリオをもう1回プレーし直すという行為さえも
 
同様にひとつの平行世界での出来事とも解釈できます
 もちろんそれは、
プレーヤーの数×プレー回数だけ
 
平行世界が展開されると言っても良いでしょう。

 …え?
 それだと序章とシナリオ1が平行世界の始点(他世界にとっての中心)になるから
 
矛盾してることになるですって?

 うんうん、その主張わかりますよー。
 ですがご安心を。
 それに対する
答えは、バッチリ描かれておりますともおりますとも
 (クリア達成率にはカウントされないが、
 シナリオ5を初クリアした直後にシナリオ1をクリアすることで見られる
隠しエンディングにて、
 その答えにたどり着くことができます)。



 はてさて。
 皆様は「
平行世界」または「パラレルワールド」というコトバを聞いて
 
どのようなイメージを抱きますか

 一般的に「パラレルワールド」という概念は、
 物語本編とは異なる番外編、パロディ作品や他メディア作品、
 あるいはスピンオフなどで派生した物語バリエーション上で
 どーしても起こってしまう設定矛盾を
 
都合よく言い訳するための免罪符として使われています(←偏見)。

 ですが「
カオスシード」でのパラレルワールド観は、
 そんじょそこらのパラレルワールドとは
違います

 本作における「パラレルワールド」の意味。
 それは一般的に用いられる軟派な意味などではなく
 
SF的なニュアンスとして踏襲されているものなのです
 (作中で直接言及されることは無いものの、本作におけるパラレルワールド観は
 「
エヴェレットの多世界解釈」に基づいている)。



 …白状します。
 「カオスシード」は、導入部分こそ中華風でなおかつ舞台も中華風ですが、
 そいつは
あくまでタテマエで、
 ホントのところは
硬派なSFシナリオなのでございますがな!!

   余談:本作のシナリオは分業制で書かれたそうですが、メインの部分を手がけた人は、間違いなくSF属性の人だと推測されます。
      事実、ネバーランドカンパニーのサイト内には、SFの造詣にやたら詳しいスタッフがいることを読み取れる部分があります。






  竜退治はもう飽きた。目指せシナリオコンプリート!!

 「カオスシード」のシナリオの数全部で10本
 
エンディング数の内訳をバラしてしまうと、
 合計で
27種の結末が用意されていることになります。

 これらのマルチシナリオとそこから派生するシナリオ展開のバリエーションは、
 
断片的+立体的に語られていくストーリーであり、
 陳腐な表現しかできませんが
ヤバイくらい面白いです

 ハッピーエンドもあれば、バッドエンドもあり。
 プッと笑える結末もあれば、ときには脱力してしまうようなオチ無し幕切れもあり。
 もちろん
平行世界モノならではの「昨日の友は今日の敵ッ!」な感じで
 
同一人物でも世界が変われば立ち位置が変わる展開もございます
 (前回プレーしたシナリオでは敵だったキャラが仲間になってくれたり、
 はたまた心強い仲間だったはずのキャラが10倍増しの強さで敵になったり)。
 アフンアフン、アツすぎて股間も濡れますわン。


 …でもね、
残念なことに
 これらの
物語バリエーションを満喫するのは
 
フツーにプレーする限りでは、まず不可能だったりします。

 その理由は、
エンディング分岐条件非常にわかりにくいから。
 もちっと厳密に言うと、
 
わかるはずがない級のヒトデナシ条件だからであります
 (もちろん
分岐条件のヒントゲーム中ではぜんっぜん語られません)。


 たとえば平行世界に飛ばされた直後に触れるであろう
「シナリオ2」の場合
 
 
〈仙獣のたまご〉にまつわるエピソードが語られる「シナリオ2」。
 
この章の目的は、こいつを奪おうと侵入してくる者たちから〈たまご〉を死守すること。

 「シナリオ2」の場合、
エンディング分岐数が4つあるのですが、
 その条件がですね、さっそく
嫌がらせ指数全開なのですよ。

 中ボスとの会話シーンで繰り広げられる問答で
 「
正解の会話選択肢だけを選ぶ」から始まり、
 「シナリオ後半で敵の元に侵入した際に、
ザコ敵を1体たりとも倒さない」とか
 「〈たまご〉を
攻撃して破壊する」などといった
 
トンデモ条件が用意されているのですよ。

 …これだけでは飽き足らず、他のシナリオでは
 「本編が始まる前に、
クソ広い街の中をかけずりまわってフラグを立てる
 「
特定の条件を満たしたうえで、わざと戦闘に負ける」とかいう具合。
 こんな条件、わかるはずありません。
 
あんたはアルキメデスですか?

 もうね、
悪質なまでに不親切
 
理不尽かつ凶悪
 
それでいて鬼畜
 せっかく面白いマルチストリー展開が用意されてるのに、
 
意地でもプレーさせまいとしてるとしか思えない分岐条件が、
 文字通り
プレーヤーを妨害しまくっているのです。
 最悪です。


 …こんな
くそったれ極まりない本作を優しく扱う方法
 今の僕たちには用意されています。
 
ネットで調べるってのが、まさにそれです。

 はい、「カオスシード」の物語は
 
ネット情報に頼ることで、はじめてが楽しめると言ってもよいでしょう
 (そうでもしないと無駄なプレー時間を浪費するだけ)。
 ネット情報に頼っても、すべてのエンディングをコンプリートするには
 推定
100時間はかかることですし。



 
そんなゲームですよ「カオスシード」ってのは
 ややこしくて覚えるべきことが最初から多いわ、
 プレー時間はやたらとかかるわで、
 言うならば、万人受けする要素がことごとく取っ払われた
 
マニア向けの最終形態とも呼ぶべきブツでございますわよ!

 よって、人生の一部をこのゲームに捧げる覚悟ができない人には
 
絶対にオススメしません
 (豚骨ラーメンが苦手な人に久留米ラーメンをムリヤリ食わせるようなものです)。

 その一方で、我はマニアだと自負する方々には
 「
ぜひプレーしてから死にましょう☆」と全裸でオススメいたします。
 たしかにゲーム難易度や敷居かなり高いけども、
 
ゲームの完成度が非常に高いのは紛れもない事実ですから。


 さぁ、覚悟ができたら
まずは20時間ほど耐えてください
 その先に
ゲーマーであることの誇りと喜び(と引きこもり生活)がアナタを待っています。










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